15. Actividad 10: Rol en vivo
- Vas a jugar D&D hoy mismo.
- Jugar al rol en 5 minutos.
- Demostración de una partida para principiantes.
- Mecánicas esenciales D&D.
- Y cualquiera que encontreis en internet.
- Mapas
- Imágenes de las criaturas por si quereis imprimirlas para que las visualicen mejor.
- Materiales creados para esta partida: pegatinas para numerar al alumnado, prueba, mapa del mago.
- Fichas de las criaturas para ver los puntos de vida y los ataques que tiene.
Hay que tener en cuenta que las decisiones de los jugadores pueden no ser las esperadas, así que hay que estar preparado para cambiar el argumento de forma que cuadre con sus decisiones. . Incluso es posible que alguna parte no se llegue a dramatizar.
La estructura básica de la aventura, sobre la que se irá creando la acción es:
Los aventureros están en Aguas Fuertes, un pueblo al norte del continente. Acuden a una taberna es busca de trabajo, ya que no son de este mundo y solo disponen de sus habilidades para ganarse la vida. Acuden a la taberna El Sireno, donde esperan encontrar alguien que les encargue alguna misión. Un joven aprendiz les propone ir en busca de su maestro, que partió hace días en una misión. El aprendiz no sabe qué fue a hacer, pero sabe que es importante. No vuelve y está preocupado. Solo sabe que partió en dirección a los Picos Grises.
Si aceptan se dirigirán allí en silencio por el pasillo. Bajarán a la planta de abajo y en el recibidor del colegio estarán en la parte baja de las montañas. ahí su presencia despertará a un oso lechuza (ver ficha de criatura).
Deberán decidir qué hacer. Mientras pelean con él, dos flechas salen de la espesura y dañan a dos jugadores que están más separados del grupo o en ese lado. Deben enfrentarse a los tiradores mientras siguen peleando con el oso lechuza. No ven a los tiradores, pero son dos goblins (ver ficha) Dependiendo de sus decisiones el oso lechuza puede atacarles hasta las últimas consecuencias o refugiarse en su cueva. Si sobreviven encuentran un cofre. En él tienen una carta en código (morse).
No saben descifrarlo, ni saben lo que es. Si identifican lo que es, los magos pueden hacer un conjuro para ser capaz de descifrarlo. El conjuro les da la clave del morse. Si lo descifran el mensaje dice: “Donde crecen las coles se esconden los goblins”. Con esta pista se dirigirán hacia el huerto del centro. Cuando están cerca escuchan voces. Deben decidir qué hacer. Si mandan ojeadores, el máster les cuenta lo que ven, para que ellos a su vez se lo cuenten al resto. Hay un grupo de 8 goblins y lo que parece un rey de los goblins.
Tienen a alguien atado y tapado, pero se le ve forcejear.
Deciden cómo actuar. Si se enfrentan a ellos y vencen librean al prisionero. El prisionero es el mago, que les da las gracias. Pero está herido, y no puede continuar su misión, así que les pide ayuda para completarla, y que les recompensara por ello. Si aceptan les dará una poción de recuperación (5 puntos de vida) a cada uno y un mapa. Les explicará que algo está acabando con el ganado, y que le han contratado para averiguar qué es y resolverlo. Él les esperará en la taberna El sireno, donde han conocido a su aprendiz. El equipo, con ayuda del mapa (ver mapa) regresan por dónde han venido. Cuando están por el recibidor del colegio oyen gritos pidiendo auxilio que provienen de la zona de entrada del centro, al otro lado de la puerta. Deben decidir acudir en su ayuda o seguir su camino. Si responden a la llamada de socorro descubrirán una caravana de mercaderes que han sido atacados por un grupo de 3 huargos (ver ficha).
Los huargos han acabado con sus soldados y está a punto de acabar con los mercaderes también. Si se enfrentan a ellos, los huargos los rodearán y deberán dividirse para enfrentarse a ellos. Sí vencen, los mercaderes, en agradecimiento, repartirán 100 monedas de oro entre todo los miembros del equipo. Continúan su camino. Cuando van por el paso estrecho, dos jugadores son caen en sendas trampas. El primero, cae a un pozo. El segundo es atrapado por una soga que lo deja colgando de un árbol. Deben decidir cómo actuar. Tras superar esto, llegan al bosque mágico del centro, donde encuentras a un dragón rojo joven (ver ficha). (A uno adulto no podrían vencerlo). Deben luchar con él. Si le vencen, regresan victoriosos a la taberna, donde se encuentran con el mago que en agradecimiento les dará un cofre con oro y joyas.
SESIÓN 14 |
Act. 10: Rol en vivo |
Descripción |
Esta actividad se realiza a partir del resultado de la actividad 9. Previamente a la sesión, la docente habrá preparado el material de apoyo visual (mapas, ilustraciones de las criaturas), los dados y el relato base sobre el que se construirá la partida. Cada alumna y alumno contará con la ficha de héroe que ha creado, que será la ficha de su personaje. Dependiendo de la categoría que haya elegido dispondrá de unas habilidades y ataques a la hora de jugar. La partida empieza en el aula, la docente les muestra un mapa del mundo donde todos se han visto teletransportados, y otro de la ciudad en que se encuentran (Aguas fuertes). El grupo se encuentra en una taberna, buscando la manera de ganarse la vida para subsistir en este mundo. Un aprendiz de mago se acerca a ellos y les comenta que su maestro ha desaparecido en la búsqueda de una amenaza que asola la región. Hace mucho que falta y está preocupado, y les pide ayuda para encontrarlo. El grupo debe decidir qué hacer. Sus decisiones les irán llevando por distintos espacios del centro, donde se enfrentarán a criaturas (osos lechuza, goblins, huargos…) y deberán resolver diferentes prueba para avanzar en su camino. Cuando deban enfrentarse a un enemigo serán los dados los que decidan su suerte. Esta actividad busca desarrollar su imaginación, el pensamiento divergente y el trabajo en equipo. |
Contenidos |
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Objetivos didácticos |
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Metodología |
Esta sesión se realizará en gran grupo. Tendrá una duración de 3 horas. La docente ejercerá de narradora y dirigirá la aventura. Se llevará a cabo por todo el centro y el alumnado dispondrá de su ficha de héroe para guiar su actuación. Dado que con un grupo tan grande es difícil gestionar las dinámicas tradicionales del rol, se ha decidido aplicar una dinámica de juego más sencilla en la que a la hora de atacar el alumnado se agrupa y cada grupo ataca por orden. Además se han simplificado las habilidades de los personajes y sus distintos tipos de ataque de tal forma que sin haber jugado nunca al rol puedan llevar a buen término la partida |
Criterios de evaluación |
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